تمرکز بزرگ پلی استیشن بر بازی های مستقل با چه هدفی آغاز شد؟

به گزارش وبلاگ ماکارون، چیزی بیش از دو سال است که سونی بخش پلی استیشن ایندیز (PlayStation Indies) را برای سروسامان دادن و تقویت بازی های مستقلی که برای کنسول های پلی استیشن عرضه می شوند، راه انداخته است و هدایت این بخش مهم را بر عهده یکی از باتجربه ترین و معروف ترین مهره های خود یعنی شوهِی یوشیدا (Shuhei Yoshida) سپرده است. یوشیدا اکنون کمی درباره برنامه این شرکت در رابطه با مأموریت این بخش در آینده پلی استیشن صحبت کرده است.

تمرکز بزرگ پلی استیشن بر بازی های مستقل با چه هدفی آغاز شد؟

در طی یک گفتگوی با کریستوفر درینگ در جریان GI Live: London چند هفته گذشته، یوشیدا تأکید کرد که این ابتکار از قبل در مراحل برنامه ریزی خود بوده که او به گروهی که روی آن کار می کردند، ملحق شده است. هدف این بخش تازه تمایل به تبدیل پلی استیشن به بهترین مکان برای توسعه، یافتن و بازی کردن بازی های مستقل عالی بوده است.

شوهی یوشیدا توضیح می دهد: در روزهای آغازین کار پلی استیشن 4، پلی استیشن به خاطر تبلیغ و برجسته کردن بسکمک از بازی ها و توسعه دهندگان مستقل شناخته شده بود. در طول سال های 2018 و 2019 تمرکز شرکت بیشتر منعطف به بازی های تراز اول و پرهزینه (بازی های AAA) شد و مدیر شرکت سرگرمی های تعاملی سونی یعنی جیم رایان تصمیم گرفت که این را تغییر دهد.

در اواسط سال 2019؛ جیم رایان (Jim Ryan) از مایکل پتیسون (Michael Pattison)، نایب رئیس تیم روابط میان شرکت های شخص ثالث پلی استیشن، درخواست کرد تا با همکاری با شوهی یوشیدا برای یافتن راهی برای تقویت مجدد تلاش ها برای کمک به ناشران و توسعه دهندگان مستقل تلاش کند. در همان زمان، سونی نیز به لطف توصیه کتبی یوشیدا، گِرِگ رایس (Greg Rice)، مدیر سابق استودیو دابل فاین (Double Fine) را به استخدام خود درآورد تا از تجربه های او در زمینه توسعه و انتشار بازی های مستقل استفاده کند.

در ژانویه 2020، یوشیدا طرح این گروه تازه را به مدیریت سونی ارائه کرد و جزئیاتی را توضیح داد که تیمش فکر می کرد که پلی استیشن باید برای حمایت بهتر از بازی های مستقل آن ها را انجام دهد و همچنین در این طرح به اینکه چه منابعی برای انجام این کار نیاز است، اشاره شد. یک اولویت کلیدی، حداقل در فکر یوشیدا، یافتن راه های بیشتر برای تبلیغ بازی های مستقلی بود که به پلی استیشن می آمدند.

او در رابطه با این موضوع گفت: بازی های ایندی زیادی در حال توسعه و انتشار هستند؛ بنابراین کاری که فکر می کردم باید به عنوان یک شرکت انجام دهیم، این بود که به تمام بازی هایی مستقلی که به پلی استیشن می آیند، نگاه کنیم و بهترین ها را برگزینیم و آن را به مخاطبان خود نشان دهیم تا آن ها بدانند که باید به چه بازی هایی نگاه کنند و به آن ها توجه داشته باشند.

او در ادامه اضافه کرد: با این حال، در عین حال هر سال صدها بازی منتشر می شود؛ بنابراین ما باید سیستم ها و پشتیبانی مناسبی را که به این صدها یا هزاران توسعه دهنده ارائه می دهیم، بهبود ببخشیم زیرا نمی توانیم فردی را داشته باشیم که با هر یک از آن ها ارتباط برقرار کرده و به آن ها کمک کند. تعداد آن ها بسیار زیاد است بنابراین ما باید سیستم، ابزارها و پشتیبانی از آن ها را بهبود بخشیم تا کارشان واقعاً آسان تر شود.

تغییرات ساختاری در پلی استیشن از سال 2019 در این امر به آن ها کمک کرده است. در گذشته، پلی استیشن به صورت معمول سه دفتر اصلی در آمریکا، اروپا و ژاپن داشت. ناشران و توسعه دهندگان باید بازی های خود را به مراکز پلی استیشن در این سه منطقه ارائه می کردند و هر کدام از این منطقه ها سیستم ها و ابزار و دستورالعمل های خود را داشت اما سونی در این چند سال اخیر رویکرد جهانی تر را در پیش گرفته است تا از این نظر کار راحت تر شود و این رویکرد همچنان ادامه دارد.

یکی دیگر از عوامل کلیدی، اطمینان از این موضوع است که ابزارها و سیستم های مورداستفاده توسعه دهندگان مستقل، همان چیزی است که برای تمام توسعه دهندگان و ناشران دیگر در پلی استیشن صدق می کند؛ هرچند شوهی یوشیدا می داند که این موضوع، پیچیدگی های بیشتری را برای استودیوهای کوچک تر به همراه خواهد داشت.

او گفت: ناشران بزرگ چیزی را دارند که ما مدیریت حساب می نامیم که افراد می توانند به آن ها کمک کنند اما از طرف دیگر بازی های ایندی رها شده اند زیرا ما نمی توانیم افرادی داشته باشیم که قادر باشند با همه آن ها صحبت کنند؛ پس باید ابزار خود را ارتقا دهیم. چیزی که ما برای نسل پلی استیشن 5 معرفی کردیم، انتشار بازی های شما به بازار جهانی است که پیشرفت بزرگی نسبت به گذشته است. جایی که ناشران و توسعه دهندگان مجبور بودند بازی های خود را به همه منطقه ها ارسال کنند.

ابزارهای تازه برای توسعه دهندگان شامل ابزار های تجزیه وتحلیل است که به آن ها کمک می کند فروش، درآمد و تعامل را در آن درک کنند - سیستمی که تقریباً یک سال طول کشید تا برای همه کاربران استفاده شود و پلی استیشن هنوز در پی راه هایی است تا دسترسی پذیری خود را به بازی های ایندی بیشتر کند.

یوشیدا اظهار داشت: برخی از افراد با این نوع از تجزیه وتحلیل داده آشنا هستند اما برخی از افراد دیگر ممکن است این گونه نباشند. بنابراین آن ها به یک راه ساده تر برای درک آن نیاز دارند تا نحوه عملکرد بازی های خود را ثبت کنند، از جمله زمانی که بازاریابی خود را انجام می دهند یا اینکه متوجه شوند که چگونه این کار منجر به فروش و تعامل بهتر یا چیزی شبیه به آن می شود. به همین علت ما در حال کار بر روی جلسات آموزشی و جلسه های پرسش وپاسخ هستیم و در تلاشیم تا چند ویدئو ایجاد کنیم تا همه بتوانند نحوه استفاده از این ابزارها را دیدن کنند.

یوشیدا همچنین درباره یک سیستم تازه صحبت کرد که به توسعه دهندگان بازی های مستقل اجازه می دهد کدهای بازی ها را در اختیار ژورنافهرست ها و منتقدان، آزمایش کنندگان داده یا حتی دوستان خود قرار دهند و علاوه بر آن به پشتیبانی سونی از طریق کانال های رسانه ای مختلف خود مانند بلاگ پلی استیشن و همچنین حساب های یوتیوب، فیسبوک و اینستاگرام اشاره کرد.

او در این رابطه گفت: افراد زیادی به این کانال ها می آیند بنابراین حالا تمام ناشران و توسعه دهندگان پلی استیشن می توانند فید خبری خود را به سیستم ما ارسال کنند تا تیم های ما بتوانند بازی های آن ها را برای ارسال در کانال های مختلف ثبت نام کنند. ما در حال کار روی ابزارها و سیستم های مختلفی هستیم و سعی می کنیم که همه آن ها را همیشه بهبود بخشیم.

ابتکار پلی استیشن ایندیز در ژوئیه سال 2020 و به همراه 9 بازی مستقلی که برای پلی استیشن 5 نشان داده شدند، معرفی شد. در میان این آثار بازی های موردانتظاری همچون Kena: Bridge of Spirits و Stray که هر دو توجه نسبتاً زیادی را به خود جلب کرده بودند، معرفی شدند. سونی برای حمایت از این طرح به صورت مداوم در رویدادهای State of Play خود بازی های مستقل تازهی را از این قبیل آثار معرفی کرد و گاهی هم معرفی های جداگانه ای را که بیشتر از طریق بلاگ رسمی پلی استیشن انجام می شد، تدارک دید. در جریان این معرفی های اختصاصی حدود 5 تا 8 بازی مستقل به صورت همزمان معرفی می شدند.

یوشیدا گفت: ما در طول سال این کار را چندین بار انجام دادیم. در داخل شرکت ما آن ها را رویداد بازی های مستقل خطاب می کنیم. پوشش خبری رسانه ها بسیار بیشتر است، ما اخبار زیادی داریم که همزمان منتشر می شوند، و آن رسانه ها حداکثر پوشش خبری را به دست می آورند.

او در رابطه با فهرست بازی ها و توجهی که روی انتخاب و پیروزیت آن ها انجام می دهند، اظهار داشت: این مجموعه زمانی که در نظر گرفته می شود، بسیار محبوب است و بحث درباره این که کدام بازی باید آن عنوان برگزیده باشد، واقعاً لذت بخش است.

شاید یک نوآوری بزرگ تر درباره فروشگاه پلی استیشن، معرفی فهرست علاقه مندی ها باشد. در حالی که این سیستم به بازیکنان این امکان را می دهد تا اعلان هایی را در زمان عرضه یا تخفیف خوردن بازی هایی که در آینده مشتاقانه انتظارشان را می کشد، نشان دهد، یوشیدا متوجه می شود که چقدر این موضوع برای بازی های مستقل در کامپیوترهای شخصی ارزشمند و مهم شده است.

او در ادامه صحبت های خود اضافه می کند: این ویژگی در حال محبوب تر شدن است و ما باید به ناشران اطلاع دهیم که این ویژگی اکنون در پلی استیشن هم در دسترس است. وقتی یک بازی را تبلیغ می کنید، درست مانند فهرست خواسته ها در استیم، آیا می توانید فهرست خواسته ها در فروشگاه پلی استیشن را داشته باشید؟ این یک چیز تازه است و ما در بخش های مختلف در حال کار روی آن هستیم تا وقتی نمایش های بازی های ایندی یا رویدادهای State of Play را انجام می دهیم، مطمئن شویم که ناشران صفحه بازی را آماده می کنند تا وقتی مردم خبر معرفی آن را می بینند یا نوشته های وبلاگ را می خوانند، هیجان زده شوند و روی فهرست آرزوها در صفحه فروشگاه کلیک کنند.

بازی های مستقل نیز با بازسازی پلی استیشن پلاس در سال جاری موردتوجه قرار گرفته است. یوشیدا می گوید که او و تیمش مشتاق بودند تا مطمئن شوند که بازی های مستقلی وجود دارند که سونی می تواند با تمام وجود آن ها را به مردم توصیه کند. هم در موارد اضافه شده به سطح اسنشال و هم در کتابخانه موجود در سطح اکسترا. در واقع او تخمین می زند که مشترکین سطح اکسترا هم اکنون به حدود 100 بازی ایندی باکیفیت بالا دسترسی دارند و تیم دائماً در حال بررسی موارد تازه احتمالی برای افزودن به این فهرست است.

یکی از نمونه های برجسته و پیروز در این زمینه بازی Stray است که یک بازی با فضای سایبرپانکی است که شما در نقش یک گربه به تجربه بازی خواهید پرداخت. این بازی همزمان با عرضه اش در ماه ژوئیه برای سرویس پلی استیشن پلاس هم در دسترس گذاشته شد.

یوشیدا می گوید که پلی استیشن قبل از تحول پلی استیشن پلاس هم سعی کرده بود تا حدی چنین شیوه ای از حمایت از بازی های مستقل را با بازی هایی همچون راکت لیگ و فال گایز انجام دهد. این بازی ها هم از آثار بسیار پیروزی بودند که در زمان عرضه برای سرویس پلی استیشن پلاس عرضه شده بودند. از آنجایی که این دو بازی، آثار آنلاینی بودند، عرضه آن ها در پلی استیشن پلاس به رشد جامعه مخاطبان آن ها در کوتاه مدت کمک زیادی کرد.

یوشیدا توضیح داد: اینکه افراد زیادی این آثار را بازی می کنند، واقعاً به این بازی های آنلاین کمک می کند تا از همان روز اول یک جامعه بزرگ ایجاد کنند. می دانید، ما معتقدیم قراردادن این بازی ها در پلی استیشن پلاس به پیروزیت این عناوین کمک کرده است.

برای سطح اکسترا سرویس پلی استیشن پلاس، شوهی یوشیدا عقیده دارد که روشی که پلی استیشن اتخاذ کرده است، به ناشران در مدیریت چرخه عمر یک بازی کمک می کند. او این رویکرد را به رویکرد موجود در فیلم های سینمایی تشبیه می کند. فیلم های سینمایی در ابتدا اغلب در سینماها اکران می شوند و سپس بعد از مدتی که اکران آن ها تمام شد، در قالب DVD یا Blu-ray منتشر می شوند یا شاید در یک سرویس اشتراکی قرار گیرند که با این شیوه فرصت دوباره ای برای توجه مخاطب به این آثار یا فروش آن ها جلب می شود و می تواند سودآوری آن را بیشتر کند.

شوهی یوشیدا توضیح می دهد: به همین شکل، ما به انتشار بازی ها با قیمت کامل در زمان عرضه اعتقاد داریم و شاید پس از شش ماه یا ده ماه یا دو سال، ورود آن ها به سرویسی مانند پلی استیشن پلاس اکسترا بتواند به احیای این بازی ها برای مخاطبان گسترده تر کمک کند؛ افرادی که ممکن است هنگام عرضه این بازی ها از انجام آن ها غافل شده باشند. دوباره می گویم، این شانس فوق العاده ای برای آن است که دوباره نام بازی بر روی زبان ها بیفتد. با این شیوه، اگر بسته الحاقی یا دنباله ای برای آن اثر وجود داشته باشد، می توانیم مرز توجه ها به آن اثر یا فرنچایز را بیشتر کنیم. بنابراین ما ناشران را تشویق می کنیم تا از این سرویس ها در مدیریت چرخه عمر هر عنوان استفاده کنند.

با این حال، قضیه Stray چیز دیگری بود. این بازی که اولین بار در مراسم رونمایی پلی استیشن 5 در سال 2020 معرفی شد و توجه های زیادی را به خود جلب کرده بود، در روز عرضه برای سرویس پلی استیشن پلاس اکسترا عرضه شد و بدون هزینه بیشتر در اختیار دارندگان این سرویس قرار گرفت. به خصوص با توجه به اینکه یوشیدا می گوید سطح اکسترا بخش کوچک تری از زیرمجموعه 50 میلیون نفری کاربران این سرویس است.

او گفت: با قراردادن و به نمایش گذاشتن Stray به عنوان یکی از چهره های اصلی این سرویس در ماه های گذشته، امیدوارم زمانی که این عنوان منتشر شد به تبلیغ و دیده شدن بیشتر آن کمک کرده باشیم. بازی از نظر فروش بسیار خوب عمل کرد. اما هنوز روزهای اولیه است و همان طور که قبلاً توضیح دادم، این سرویس اشتراکی برای کمک به ناشران برای مدیریت چرخه حیات بازی هایشان است. بنابراین، در این مورد برای ما بیشتر حکم یک فرایند آزمایشی داشت.

در نهایت، یوشیدا انتظار دارد که بازی های مستقل نقش مهمی در پیروزیت پلی استیشن وی آر 2 آینده داشته باشد. بازار واقعیت های مجازی در مقایسه با کنسول هنوز کوچک است، اگرچه او اشاره کرد که به لطف متا و سایر ارائه دهندگان هدست های واقعیت مجازی، این بازار در حال رشد است.

یوشیدا گفت: وقتی این صنعت این فرصت ها را می بیند، واقعاً از نقطه نظر فنی یا گیم پلی هیجان انگیز است. بازی های مستقل از سال 1990 منتظر ساخت بازی های واقعیت مجازی بودند و منتظر بودند تا این تکنولوژی ها در دسترس آن ها قرار بگیرند تا بازی بسازند. بازی های بزرگی مثل Horizon: Call of the Mountain و Resident Evil Village وجود دارد. بله، آن ها عالی هستند اما این بازی های مستقل هستند که در فکر من قرار دارند که واقعاً ریسک می کنند زیرا می خواهند بازی هایی را روی واقعیت مجازی بسازند.

او اضافه کرد که در حالی که در سال 2016 رونق زیادی در واقعیت مجازی پیرامون پلی استیشن وی آر اصلی و آکیولس کوئست وجود داشت، پس از چند سال سرمایه گذاران به سراغ چیزهای دیگری رفتند. یوشیدا از آن به عنوان دوران بسیار سختی یاد می کند اما در سال های بعد، توسعه دهندگان و ناشران نوآور به تجربه واقعیت مجازی ادامه دادند.

او اذعان کرد: شرکت های مختلف بازی های تازهی را در واقعیت مجازی منتشر کرده اند و در حال بررسی این دانش و تجربه چگونگی استفاده از این فناوری تازه هستند. آن ها بازی های بهتر و بهتری می سازند و حالا با متاورس و چیزهای دیگر هم مشغول شده اند. پول و سرمایه در حال بازگشت است و اکنون برخی از آن ها پول زیادی سرمایه گذاری می کنند و تبدیل به ناشران تازهی می شوند تا به توسعه دهندگان دیگر نیز کمک کنند. بنابراین شما بازی های واقعیت مجازی خوبی را خواهید دید که از این ناشران تازه انرژی گرفته که حاضر به سرمایه گذاری بیشتری در این فضا هستند، در فضای فناوری واقعیت مجازی بیشتر ببینیم.

همان طور که یوشیدا به آن اشاره کرد، پلی استیشن به مأموریت خود برای پشتیبانی بهتر از استودیوهای مستقل، از طریق ابزارها و تبلیغات تازه ادامه خواهد داد و استودیوهای مستقل مشتاق هستند تا در سریع ترین زمان ممکن، اتفاقات آینده را کشف کنند.

او در سرانجام نتیجه گیری کرد: ما طرفداران بزرگ دیدن بازی ها در مراحل اولیه هستیم و از همان مرحله مفهومی به بازی ها نگاه می کنیم. ما دوست داریم که ناشران مستقل بازی ها را زودتر به ما نشان دهند و ببینیم که چگونه می خواهند اهداف خود را به خاتمه برسانند و ما خواهیم دید که آیا فرصت خوبی برای کمک به آن ها و نمایش و تبلیغ بازی های آن ها وجود دارد یا خیر.

منبع: GameIndustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "تمرکز بزرگ پلی استیشن بر بازی های مستقل با چه هدفی آغاز شد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "تمرکز بزرگ پلی استیشن بر بازی های مستقل با چه هدفی آغاز شد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید